sexta-feira, 28 de maio de 2010

Tecnologia & Arte a favor do desenvolvimento social



INFORMAÇÕES

Há três anos a Casa da Árvore Projetos Sociais, ong sediada na periferia de Palmas, desenvolve ações de arte e inclusão tecnológica num núcleo e experimentação multimídia dedicado a formação de jovens realizadores de audiovisual especializado em vídeos de bolso (produzidos e distribuídos por telefones celulares). A através de uma parceria com o Instituto Vivo, esta experiência ampliou os horizontes de mais de 300 jovens da capital tocantinense. Com esse resultado, a metodologia, que associa o letramento digital,  produção cultural e conteúdos curriculares, vem sendo reaplicada e recriada  em vários Estados brasileiros, através de ações que envolvem educadores, gestores da rede pública, pesquisadores e artistas digitais.

Em Palmas, no Espaço Telinha, localizado no Jardim Aureny I, o bairro mais populoso da capital, 80 jovens por anos participam do curso regular de vídeo de bolso. Com duração de 5 meses e funcionando no contraturno escolar, esses alunos de escolas públicas dedicam-se 15 horas semanais em aulas presenciais. Com idade entre 13 e 18 anos, eles são orientados por uma equipe multidisciplinar em aulas de roteiro, produção e edição. O curso garante ainda aos jovens noções básicas de concepção e produção de trilha sonora e de difusão e conteúdos digitais, com foco no uso das redes sociais e novas tecnologias como a transmissão streammer, explorando as possibilidades da internet 3G, além de criarem redes off line com uso de outras tecnologias como o bluetooth.

“Além de (os jovens) desenvolverem a criatividade, habilidades intelectuais, tecnológicas e artísticas, eles têm a oportunidade de vivenciarem uma experiência vocacional”, destaca a coordenadora do projeto Leila Dias, lembrando ainda que do Telinha de Cinema vários jovens saíram para o mercado de trabalho. A coordenadora ressalta que a cada ano que passa a procura por vagas tem aumentado, “assim como em toda periferia urbanas, na região dos Aureny´s , a falta de aparelhos públicos que permitam esses jovens explorarem sua criatividade e principalmente as novas tecnologias provoca uma demanda muito grande por projetos como o Telinha”, defende Leila Dias.

Quem já passou pelo curso de vídeo de bolso do Telinha de Cinema confessa que “difícil é deixar de frequentar esse ambiente de criação e experimentação artística”, garante a estudante Warlla Christye, de 17 anos. No ano passado ela foi um dos destaques do projeto, participando de atividades em outros estados, coma oficina de formação de agentes de educação popular, oferecido pela Rede Vivo de Educação, em São Paulo.
Voluntariamente  estudante já atuou na qualificação de educadores de outros Estados e hoje está organizando, junto com amigos da escola e outros que conheceu no Telinha de Cinema, uma ação para difundir o uso e a criação de redes sociais através de plataforma NING. “Já mudei completamente os planos que tinha para minha vida por causa esse projeto e das oportunidades que eu estou tendo”, garante a estudante, dizendo ainda que também quer se dedicar a ajudar os novos alunos do Telinha e buscar estágios em empresas e comunicação.

Envolvendo a Escola

Até inicio de 2009 a estratégia da Casa da Árvore era promover o empoderamento dos jovens estudantes da rede pública, facilitando o acesso ao conhecimento artístico e tecnológico para, desta forma, desenvolverem habilidades que os permitissem ampliar sua relação com o aprendizado. Com o caminho encontrado e resultados avaliados, iniciamos então outro desafio: repensar a metodologia do Telinha de Cinema para que pudesse ser desenvolvida também junto aos professores, numa estratégia de promover uma reflexão sobre as relações sociais e o processo de aprendizado na escola.

Destas reflexões chegamos ao Telinha na Escola, uma ação dentro do ambiente escolar que visa organizar núcleos de produção multimídia orientados por equipe multidisciplinares de professores. Nestes espaços a os profissionais da Casa da Árvore facilitam o acesso ao conhecimento tecnológico e a experiência artística através de oficinas de produção e difusão de vídeos de bolso para os educadores da rede pública, que começam antes do início do ano letivo. Durante as aulas, cada grupo de três professores por escola desenvolvem junto a turmas de 20 alunos do 8º.  e 9º. anos atividades com uso de telefones celulares e redes sociais.
Para alimentar as discussões e o processo de exploração dos recursos de mídia do aparelho, de aplicativos, de programas de edição e das redes sociais, esses professores debruçam sobre o currículo para identificar no programa de diversas disciplinas, temas que necessitam ser tratados de maneira mais interativa.

Com o suporte do material didático desenvolvido para o Telinha de Cinema, um dos primeiros no Brasil dedicado a produção de vídeos de bolso, professores e alunos se encontram três vezes pro semana durante todo um semestre letivo para desenvolverem técnicas e produzirem coletivamente.

Ao final do primeiro semestre, a integração ente alunos e professores foi tão satisfatória que contribuiu até para o aumento da participação nos projetos de ciência e arte, como feiras de astronomia e desafios de ciência.

Esses grupos chamaram a atenção de outros professores, outros alunos e escolas. Por essa necessidade  a Casa da Árvore o Instituto Vivo e a Seduc-RO ampliaram o numero de escolas atendidas de duas para 4, envolvendo 13 professores.Até o final do ano, 40 estudantes da periferia de Porto Velho participar desta experiência..

Reconhecimento e descentralização

Em 2009 o Telinha de Cinema ganhou o Prêmio de Tecnologia Social da Fundação Banco do Brasil (Petrobrás & UNESCO). Com o recurso a Casa da Árvore se lançou a um novo desafio, multiplicar esta experiência vivida em Rondônia, através de um circuito de oficinas nas captais dos Estados com menores indicadores educacionais do Brasil. Até novembro deste ano 560 professores e estudantes de educação a 7 localidades devem participar..
“Nós também estamos descobrindo novas ferramentas e novas formas de utilizá-las a cada projeto novo”, afirma o presidente da Casa da Árvore Projetos Sociais, Aluísio Cavalcante, que ressalta ainda, “Queremos também aprimorar a relação entre os ambientes virtuais que são criados em cada projeto, em cada situação, criando um espaço que torne ainda mais fácil a troca de experiências entres todas estas pessoas envolvidas”.

O futuro nos jogos

Outra novidade deste ano no projeto Telinha de Cinema é a abertura do núcleo de animação e desenvolvimento de jogos educativos para celular, o Telinha Anima. O curso está sendo oferecido a dez jovens egressos do curso de vídeo de bolso o projeto, numa parceria com o GEDJA – Grupo de Estudos e Desenvolvimento de Animação, sediado em Palmas-TO.
Coordenado pelo artista digital Erick Henrique, o curso é desenvolvido em três módulos, com a duração de um ano. Dois módulos serão dedicados à animação digital 2D e 3D, com o uso do software livre Blender 3D. O módulo final será dedicado um projeto piloto de jogo educativo a ser desenvolvido coletivamente pelo grupo.

Para o coordenador, as expectativas são as melhores possíveis, “pois os alunos, embora não dominem ainda as ferramentas de desenho e animação digital 2D e 3D, vem se empenhado nas aulas e já possuem uma boa base teórica e prática na produção de roteiros e direção de cinema, o que irá facilitar o planejamento e execução dos primeiros curta metragens de animação do Telinha de Cinema”.

Com o curso, os jovens aprendem diferentes formas representação dinâmica por meio de um mundo totalmente interativo e virtual, o conhecimento estático aprendido em sala de aula. “Na escola o aluno aprende num livro de ciências que a Terra gira em torno do seu próprio eixo, ao mesmo tempo que executa uma orbita em torno do SOL, mas fica difícil imaginar como isto acontece realmente. Através de um jogo educativo eletrônico, o aluno constrói os planetas, o sol e cria uma aplicação animada em tempo real, o que potencializa a assimilação da disciplina repassada pelo professor” destaca Henrique.
No campo social, o jogo eletrônico dá ao estudante o poder de criar aplicações que ajudem na sua formação como cidadão, por exemplo, através de um jogo de educação no trânsito, ou de educação ambiental.

O mercado de jogos digitais arrecada bilhões de dólares anuais no mundo todo e o Brasil vem investindo em iniciativas que fomentem o desenvolvimento do mercado interno como o concurso BRGames e o próprio SBGames (Simpósio Brasileiro de Games) que agrupa num só evento empresas, desenvolvedores independentes, universidades e publicadoras de jogos.
Existem diversas vagas em aberto nas empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil devido a falta de mão-de-obra especializada em arte, engenharia de software, audio, marketing e publicidade, etc e diante deste cenário o jovem que busca se especializar na produção de jogos digitais tem vaga garantida no mercado de trabalho, desde que ele tenha determinação de levar seus estudos na área à sério.

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